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游戏类型占比_游戏类型占比分析

zmhk 2024-05-28 人已围观

简介游戏类型占比_游戏类型占比分析       游戏类型占比是一个非常广泛的话题,它涉及到不同领域的知识和技能。我将尽力为您解答相关问题。1.仙庭斗法是什么游戏类型2.中国电竞

游戏类型占比_游戏类型占比分析

       游戏类型占比是一个非常广泛的话题,它涉及到不同领域的知识和技能。我将尽力为您解答相关问题。

1.仙庭斗法是什么游戏类型

2.中国电竞行业未来发展怎么样的

3.竞技类网游,这货到底算不算电子竞技

4.女性玩家达3亿 云游戏成未来趋势

游戏类型占比_游戏类型占比分析

仙庭斗法是什么游戏类型

仙庭斗法是一款策略类游戏。

       《仙庭斗法》以策略和运气为主,运气占比相对较高。游戏采用运气为主,策略为辅的玩法,运气占比相对较高。玩家需运用策略来提高通关的成功率,也要有一定的运气才能获得更好的成绩。

中国电竞行业未来发展怎么样的

       移动游戏逐步取代端游和页游

       随着移动互联网以及智能移动终端设备在我国的快速发展,我国游戏市场用户规模持续增长,其中移动游戏的快速发展远超端游和页游,自2016年移动游戏反超端游之后,我国游戏市场逐步确立了以发展移动游戏为主的发展态势。

       截至到2021年6月底,全国移动游戏实际销售收入占市场总收入的76.3%,客户端游戏为19.9%,网页游戏为2.0%。移动游戏仍占据主位,是国内游戏市场收入的主要来源。客户端游戏销售收入略有上升,但占比仍呈下降趋势。网页游戏收入继续下降,占比持续缩小。

移动游戏市场增长势头强劲

       具体来看,移动游戏市场近年来持续保持高速增长态势,2014年以来,全国移动游戏在国内市场的实际销售收入逐年增长,到2020年,我国移动游戏在国内市场的实际销售收入增长至2096.76亿元,远超端游和页游。

       2021年上半年,中国移动游戏在国内市场实际销售收入1147.72亿元,同比增长9.7%。

       移动游戏的高速增长主要得益于用户规模的爆发式增长,2014年我国移动游戏用户规模为3.58亿人,到2020年增长至6.54亿人。截至到2021年6月底,全国移动游戏用户规模进一步提升至6.56亿人。

客户端游戏市场震荡态势不改

       近年来,随着我国移动游戏市场的快速发展,端游和页游的发展均受到较大程度的冲击,其中端游相较于页游情况略好,整体仍保持震荡走势。2020 年,中国客户端游戏市场实际销售收入559.2 亿元,同比下降9.1%。

       2021年上半年,客户端游戏在国内市场实际销售收入为298.89亿元,同比增长6.2%。

页游下降趋势依旧

       页游方面,自2015年以来,我国页游市场销售收入持续下降,2020 年,网页游戏产品开服量减少,整体市场规模进一步下降,中国网页游戏市场实际销售收入仅为76.08 亿元,比2019 年减少了22.61 亿元,同比下降22.9%

       2021年上半年,我国页游市场销售收入为30.21亿元,同比下降24.5%,市场收缩趋势依旧。

       —— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

竞技类网游,这货到底算不算电子竞技

       电子竞技行业市场规模的增长催生了我国电竞直播行业的发展。随着我国GDP的不断增长,人们生活逐渐富裕起来,我国也开始更加注重文化产业的发展,电子竞技也开始变成一项体育运动。随着我国5G等现代技术的发展,我国电子竞技直播行业也开始风靡。目前我国电子竞技直播行业企业众多,越来越呈现多样化趋势。

目前国内电子竞技行业主要企业有:腾讯游戏、完美世界、网易游戏、虎牙直播、斗鱼直播,电子竞技俱乐部有EDG俱乐部、IG俱乐部、RNG俱乐部、WE俱乐部等。

本文核心数据:电子竞技行业市场规模

1、经过多年的发展我国电子竞技直播行业市场规模不断提升

       经过多年的发展,我国电竞行业进入了成熟发展期,竞争力相对较差的企业退场,西瓜食品、快手、Bilibili等新玩家入场。从2015-2019年,我国电子竞技直播行业快速发展,根据伽马数据显示,2019年我国电子竞技直播市场规模约在79.5亿元左右,较2018年增长了79.50个百分点,由于2020年第一季度因新冠疫情我国实施了宅家政策,人们的空闲时间增加,部门年轻人选择观看电竞直播来打发时间,因此,前瞻保守估计2020年我国电子竞技直播行业市场规模约以85%的速度增长,2020年我国电子竞技直播行业市场规模约能达到147亿元左右。

2、疫情推动游戏直播用户规模增长进而提升了电竞直播的市场规模

       2020年第一季度新冠疫情期间,我国实施居家隔离政策使得人们休闲时间增加,玩游戏、看直播成为了许多现代年轻人的最佳选择促使电子竞技直播平台的用户规模也在增加。根据艾媒咨询和伽马数据提供的数据显示,2020年我国电子竞技用户规模约能达到3.5亿人左右,用户规模的增长促进了我国电子竞直播行业市场规模的增加。

3、相关倡导性文件促进我国电子竞技直播行业的发展

       随着我国电子竞技直播行业的不断发展,以腾讯为代表的游戏厂商针对直播侵权问题提出了倡导书,在游戏厂商和其他机构的不断努力下,我国电子竞技直播的版权越来越规范化,给我国的电子竞技直播行业创造了良性发展的空间,促进了我国电子竞技直播市场规模的提升。

4、未来我国电子竞技直播行业将呈现布局全球化和内容多元化趋势

       随着我国电子竞技直播行业的不断发展,未来我国电子竞技直播将呈现布局全球化趋势和内容多元化趋势,电子竞技直播平台将不断的对自身业务进行提升,拓展业务领域,同时不去全球,促进整个电子竞技直播行业市场规模的提升。

       —— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》

女性玩家达3亿 云游戏成未来趋势

       电子竞技现在的规定概括并不全面。电子竞技新兴产业还在完善。手游现在还不是电子竞技,想成为电子竞技还有一段路要走。

       分类相关标准如下(在线pvp是前提):

       即时pvp:这个是基本要求,而且这是任何竞技的基本要求。这个概念不是单纯的人跟人就行,它包括了同时性,对相同环境的处理,可以观察的对手信息。举几个例子,如果war3不能联机对战,只是单纯的单机游戏,那它就不可能是电子竞技,war3一定是基于对战两个字的。然后,俄罗斯方块,如果说两台机器,各玩各的,最后看谁消得多,这不叫pvp,因为它没有时效性,两个人一起打一把,和你自己打一把,然后吃个饭,我再回家打一把,两个人去做比较,这两种方式本质上是没区别的。但是,如果两个人的机器都是左半边屏幕是自己,右半边屏幕可以看到对手的情况,那这就是符合即时pvp定义的。大家如果还没理解,那这样说,博尔特破了世界记录,那所有的冠军都要给他么?显然不是,这里不符合即时这个特性。

       竞技目的性:即游戏内容中,要有官方承认的竞技目的,获胜条件。其中获胜条件不应是单纯的成功条件,比如一次通关这种,如果没有选手一次通关,则出现无人获胜情况,这是不合理的。

       竞技过程的不确定性:也就是说,在项目所定义的单局内,不存在一种可执行最优方式(即如果依照此方式做,一定获得胜利,且此方式没有不能执行的条件)。这一条是用来保证竞技的存在意义,同时减少平局的可能性。举个例子,愤怒的小鸟,如果说以是否能一次过关,而没有其他额外条件,那这个显然不满足这一条。但如果你加入时间要求,那它就是符合的。

       游戏内容可控性:即人力操作,对胜负的影响有多大。首先如果一个游戏是让你砸金蛋,然后roll一个数字出来,比谁的大,这肯定不是电竞。但是这又触碰到了一个电竞里的怪咖——炉石(如果不懂卡牌,你可以这样问自己,这东西和斗地主的本质区别在哪里。如果你懂卡牌,那你可以问这东西和万智牌的区别在哪里)。事实上暴雪为了努力和传统tcg做出区分,做的最大的变革就是随机性,随机是电竞的一个独特魅力所在,是不能否定的,当年dota1,打野遇到熊怪还是石头是很重要的,现在dota2,打野遇到几只大萨也是很重要的,但这些都是随机来的。不过问题就是随机的东西不太好量化,砸金蛋和暴击对胜负的影响如何转化成精确的数字。这里我只能说,随机内容的影响应当不超过50%,即人力操作对项目定义的单局的胜负起决定作用。但如何权衡,我只能表示不知道。

       单局游戏的公平性:这是个在什么情况下,双方对等的问题。这里直接分成三等。1.项目所定义单局内,新账号和对项目无线资源的账号胜率对等。2.不满足1的情况下项目内包含机制,或存在上限可实现相关对等。

       竞技内容比例:这个概念的定义是该游戏中,日常体验中,竞技类型的内容所占比例是多少。我个人认为,电竞游戏需占比60%,电竞网游需占比不少于30%。

       电子竞技:在满足前三条的基础上,满足一等公平性且拥有60%的竞技内容

       电竞网游:在满足前三条的基础上,公平性在二等以上且至少拥有30%竞技内容

       电子竞技和电竞网游都应属于电竞的一种,相关项目举办的赛事都是合理的

       另外,满足前三条的项目内容,可作为竞技项目(前一个项目指代游戏本身,定义类似于产品 product,后一个指品类,项目 program),但不影响本身分类

       依照上述标准,基本可以正确划分当前的主要游戏项目

       电子竞技:老牌电竞为代表war3,sc,fifa,nba2k,dota2,cs:go,ow比较另类ark

       电竞网游:腾讯为代表的中式氪金游戏lol,cf, dnf,fifa online,nba2k online等等,然后还有炉石,wow,风暴英雄,

今日,相关部门发布了关于游戏的报告,报告指出了我国游戏人数达到了6亿,其中女性玩家占了3亿,很多人都在问,市面上火热的是什么游戏,为什么玩游戏的人这么多,我整理了相关资讯来看看吧。

       

        游戏用户超6亿数据

        1月2日,中国音数协游戏工委正式对外发布了《2019年中国游戏产业报告》,报告指出,我国游戏人数目前已达到6.4亿,已经趋于饱和状态

        从用户规模来看,随着我国游戏行业的发展,多种游戏类型的开发下,受众群体不断扩大,同时游戏宣传和推广力度加大,吸引了众多用户。目前MOBA类游戏主要用户群体为青年,但是棋牌类游戏中,中老年群体参与程度较高。

        现在市场上那些游戏最为火热

        咱们国内现在的玩家分布是成这样的一个趋势,腾讯游戏玩家占比65.2%,网易游戏玩家占比15.4%,其它玩家占比19.4%。下图是腾讯港股K线图。

        1、 拥有王者荣耀、和平精英、欢乐斗地主等多款头部手游,腾讯在游戏行业有明显优势,占据手游用户58.2%的游戏时间;游戏也给腾讯贡献较大的收入,腾讯收入中约1/3来源于游戏

        2、网易游戏对网易收入贡献近6成,我的世界、猫和老鼠是网易的头部手游

        3、付钱网络游戏:绝地求生(吃鸡) 怪物猎人世界 守望先锋 武侠乂

        4、线上付费游戏:英雄联盟(LOL) CS全球反击(国内版) 炉石传说 逆水寒 堡垒之夜(TGP版)

       

        从GPC前瞻产业研究院整理数据可以看出,2018年中国的游戏用户数已经达到了6.26亿人,2019年涨幅不到2000万人,说明目前的游戏市场已经趋近饱和。在这样的情况下,只有稳定的运营才能维持住目前的玩家,对于一款游戏来说,一旦玩家发现运营出现裂缝,吸引新用户将变得难上加难。

        此外,报告指出,女性玩家已经达到了3亿人,几乎和男性玩家对半分。这得益于竞技性稍弱而娱乐性更强的游戏数量增多,女性用户逐步成为重要群体。今后的市场挖掘想必也要向女性用户方向靠拢。

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       好了,关于“游戏类型占比”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“游戏类型占比”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。